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Les fabricants de jeux vidéo veulent élargir leur public
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Les fabricants de jeux vidéo veulent élargir leur public
Les fabricants de jeux vidéo veulent élargir leur public
© AFP
Des enfants jouent lors de la Coupe du Monde de jeux électroniques de sports le 8 juillet 2007 à Paris
Les fabricants de jeux vidéos sont bien décidés à élargir leur
public et cherchent par tous les moyens à attirer les amateurs des jeux
traditionnels comme les devinettes, énigmes ou autres remue-méninges.
Tout
au long du salon E3 (Electronic Entertainment Expo), qui a fermé ses
portes vendredi à Santa Monica (Californie, sud), les leaders du marché
ont exposé des dizaines de jeux ratissant largement sur un marché
allant des petites filles aux retraités.
"Il ne
s'agit plus seulement d'attirer les hommes âgés de 18 à 35 ans. Le
joueur d'aujourd'hui peut avoir de 6 à 60 ans", a affirmé à l'AFP Peter
Rosky de Majesco Games.
Fort de ce constat, Majesco
Games a développé un jeu vidéo à partir des aventures d'Alice
détective, où l'héroïne de romans pour la jeunesse doit résoudre des
mystères inspirés de la célèbre série, ou encore un "Hôpital du Zoo" où
le but est de soigner des animaux malades.
La
société Electronic Arts mise pour sa part sur "Smarty Pants", un jeu où
les différents membres d'une même famille s'affrontent à coup de
questions adaptées à l'âge des participants.
Le
groupe français Ubisoft voit un marché du côté des enfants, avec des
jeux leur demandant de prendre soin d'animaux de compagnie virtuels, où
d'autres permettant d'apprendre des mots en français et en anglais.
"L'an
dernier Nintendo avait mis l'accent sur des jeux non traditionnels
comme la console Wii ou des titres tels que Nintendogs ou Brain Age",
souligne l'analyste Edward Woo de Wedbush Morgan Securities.
"Ca
marche, et tout le monde veut faire pareil. Vous avez beaucoup de jeux
qui sortent de la catégorie du sport ou des combats violents",
ajoute-t-il.
Les jeux vidéos pourraient bien être
la prochaine grande vague porteuse dans le secteur du divertissement.
En 2006, ils ont généré un chiffre d'affaire plus important que les
places de cinéma, selon une étude de Wedbush. Et cette année le marché
des jeux vidéos devrait atteindre 12 milliards de dollars aux
Etats-Unis -- soit plus que les recettes du secteur musical.
"Les affaires marchent bien et tout le monde veut une part de ce gâteau qui grossit très vite", assure M. Woo.
Selon
lui, les jeux vidéos vont être le moteur du secteur du divertissement
pendant les cinq à dix prochaines années. Et les segments en plein
développement comprennent les adolescents, les 20-30 ans, les femmes et
les plus de 40 ans.
"Les marchés visés vont
s'élargir pendant une vingtaine d'années au moins, avec d'une part le
vieillissement des joueurs les plus âgés qui resteront présents même
s'ils ont plus de 60 ans, et d'autre part l'arrivée d'enfants",
affirment les analystes de Wedbush dans un rapport.
Pour
atteindre ces publics préférant les divertissements non violents, les
fabricants développent des jeux favorisant les devinettes et les
énigmes, plutôt que des combats contre monstres et autres guerriers.
Le
fabricant Take-Two Interactive, qui a fait les gros titres récemment
lorsqu'il a suspendu le lancement de son jeu "Manhunt 2" (chasse à
l'homme) accusé d'être ultra-violent, a lui aussi intégré la résolution
d'énigmes dans ces nouveaux jeux BioShock.
Et les
fabricants adaptent leurs jeux aux nouveaux supports, allant du
téléphone portable aux consoles PSP de Sony ou DS de Nintendo.
"On
peut jouer aux jeux vidéos partout aujourd'hui, dans les aéroports, les
bureaux, aux arrêts de bus entre autres", soulignent les analystes de
Wedbush.
© AFP
Des enfants jouent lors de la Coupe du Monde de jeux électroniques de sports le 8 juillet 2007 à Paris
Les fabricants de jeux vidéos sont bien décidés à élargir leur
public et cherchent par tous les moyens à attirer les amateurs des jeux
traditionnels comme les devinettes, énigmes ou autres remue-méninges.
Tout
au long du salon E3 (Electronic Entertainment Expo), qui a fermé ses
portes vendredi à Santa Monica (Californie, sud), les leaders du marché
ont exposé des dizaines de jeux ratissant largement sur un marché
allant des petites filles aux retraités.
"Il ne
s'agit plus seulement d'attirer les hommes âgés de 18 à 35 ans. Le
joueur d'aujourd'hui peut avoir de 6 à 60 ans", a affirmé à l'AFP Peter
Rosky de Majesco Games.
Fort de ce constat, Majesco
Games a développé un jeu vidéo à partir des aventures d'Alice
détective, où l'héroïne de romans pour la jeunesse doit résoudre des
mystères inspirés de la célèbre série, ou encore un "Hôpital du Zoo" où
le but est de soigner des animaux malades.
La
société Electronic Arts mise pour sa part sur "Smarty Pants", un jeu où
les différents membres d'une même famille s'affrontent à coup de
questions adaptées à l'âge des participants.
Le
groupe français Ubisoft voit un marché du côté des enfants, avec des
jeux leur demandant de prendre soin d'animaux de compagnie virtuels, où
d'autres permettant d'apprendre des mots en français et en anglais.
"L'an
dernier Nintendo avait mis l'accent sur des jeux non traditionnels
comme la console Wii ou des titres tels que Nintendogs ou Brain Age",
souligne l'analyste Edward Woo de Wedbush Morgan Securities.
"Ca
marche, et tout le monde veut faire pareil. Vous avez beaucoup de jeux
qui sortent de la catégorie du sport ou des combats violents",
ajoute-t-il.
Les jeux vidéos pourraient bien être
la prochaine grande vague porteuse dans le secteur du divertissement.
En 2006, ils ont généré un chiffre d'affaire plus important que les
places de cinéma, selon une étude de Wedbush. Et cette année le marché
des jeux vidéos devrait atteindre 12 milliards de dollars aux
Etats-Unis -- soit plus que les recettes du secteur musical.
"Les affaires marchent bien et tout le monde veut une part de ce gâteau qui grossit très vite", assure M. Woo.
Selon
lui, les jeux vidéos vont être le moteur du secteur du divertissement
pendant les cinq à dix prochaines années. Et les segments en plein
développement comprennent les adolescents, les 20-30 ans, les femmes et
les plus de 40 ans.
"Les marchés visés vont
s'élargir pendant une vingtaine d'années au moins, avec d'une part le
vieillissement des joueurs les plus âgés qui resteront présents même
s'ils ont plus de 60 ans, et d'autre part l'arrivée d'enfants",
affirment les analystes de Wedbush dans un rapport.
Pour
atteindre ces publics préférant les divertissements non violents, les
fabricants développent des jeux favorisant les devinettes et les
énigmes, plutôt que des combats contre monstres et autres guerriers.
Le
fabricant Take-Two Interactive, qui a fait les gros titres récemment
lorsqu'il a suspendu le lancement de son jeu "Manhunt 2" (chasse à
l'homme) accusé d'être ultra-violent, a lui aussi intégré la résolution
d'énigmes dans ces nouveaux jeux BioShock.
Et les
fabricants adaptent leurs jeux aux nouveaux supports, allant du
téléphone portable aux consoles PSP de Sony ou DS de Nintendo.
"On
peut jouer aux jeux vidéos partout aujourd'hui, dans les aéroports, les
bureaux, aux arrêts de bus entre autres", soulignent les analystes de
Wedbush.
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